Dentro de los recursos educativos digitales, la especialista en tecnología educativa Graciela Rabajoli usa el término “e-propuesta” para identificar a aquellos que proponen una actividad colaborativa con una metodología basada en el aprendizaje por proyectos y mediada por la tecnología.
Por lo general este tipo de recursos es de carácter híbrido: contienen una primera etapa digital a distancia y una segunda etapa presencial que en el recurso puede ser anunciada como proyección o sugerencia para el trabajo del docente con sus estudiantes.
Se sugiere que la consigna de esta segunda etapa contemple la generación de una evidencia de aprendizaje que creada durante el desarrollo de la e-propuesta pueda ser subida a algún sitio web por parte de los estudiantes, que se prevé hayan trabajado en equipo,. Este sitio podría ser un portafolio digital o blog de la clase escolar.
El punto de partida para el diseño de e-propuestas será la identificación de un conflicto o situación problema.
A partir de la situación problema vamos a proponer a los estudiantes la búsqueda de información, la investigación, el contacto con fuentes y finalmente la producción y o elaboración de un producto final.
La evaluación de la e-propuesta se realizará a través de la generación de evidencias elaboradas por los estudiantes; para ello podrá proponerse una rúbrica de evaluación.
Por lo general este tipo de recursos educativos digitales está dirigido a niños de mayor edad, pero puede ser un desafío el pensar en Educación Inicial la integración y creación de estas propuestas digitales.
Dentro de los elementos que integrarán la estructura de la é-propuesta encontraremos:
- título,
- objetivos (donde se podrá diferenciar entre objetivos tecnológicos, es decir, las competencias TIC y los curriculares, es decir, los objetivos de aprendizaje),
- el nivel de dificultad que tiene la propuesta,
- la consigna general, las actividades
- y la matriz o rúbrica de valoración-evaluación.
La idea de Rabajoli en torno a las e-propuestas se apoya en la idea de “e-actividad” propuesta por Cabero.
Cabero cree necesario pensar en un nuevo rol docente ante el nuevo contexto educativo, es decir, el escenario tecnológico, donde el rol docente abandona la mera transmisión para dar lugar a una función de enseñanza que implique ser:
- consultor y facilitador de información.
- diseñador de medios.
- evaluador continuo.
- moderador y tutor virtual.
- orientador.
- administrador de plataformas virtuales.
El término actividad se usa en materia educativa en referencia a las diferentes acciones que los estudiantes llevan adelante para el recorrido por los contenidos que les son presentados. Cuando estas actividades se presentan en la red, mediadas por las TIC, estamos hablando de “e-actividades”.
Competencias TIC en nuestras E-Propuestas
La Asociación Internacional de Tecnología y Educación sugirie estos niveles de competencias digitales:
- Aprendiz empoderado: los estudiantes asumen un papel activo en las redes, desarrollan estrategias de selección de tecnología para el logro de metas, son capaces de reflexionar sobre su uso y apropiación.
- Ciudadano digital: los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades que las nuevas tecnologías les ofrecen, como el trabajar, estudiar y aprender en la red.
- Constructor de conocimientos: los estudiantes evalúan y seleccionan recursos de la web, como aplicaciones y herramientas que le permiten crear y producir sus propios artefactos digitales.
- Diseñador innovador: los estudiantes utilizan determinadas tecnologías para la resolución de problemas de forma innovadora, proponiendo nuevas soluciones, de manera creativa.
- Pensador computacional: los estudiantes desarrollan estrategias de resolución de problemas asistidos por las tecnologías, incluyendo la programación y el pensamiento algorítmico.
- Comunicador creativo: los estudiantes se expresan claramente, con coherencia y de manera creativa, utilizando diferentes formatos, medios y plataformas.
- Colaborador global: los estudiantes utilizan herramientas digitales para colaborar con otros sujetos en la red, trabajan de manera efectiva en equipo, tanto a nivel local como global.
Componentes de una e-propuesta
Vamos a trabajar con “Los personajes de Angry Birds”, del portal Ceibal.
Cuando hacemos clic en “ver recurso”, el mismo se abre y podemos recorrerlo. La primera pantalla que se nos mostrará será la siguiente:
Después vemoslos propósitos del recurso, formulados a través de preguntas:
¿Qué son los Angry Birds?
¿Cuál es la trama de la historia a la que pertenecen?
¿Quiénes son los personajes?
...
En las dos siguientes páginas se presenta información referida a la temática de la e-propuesta: el origen de los “angry birds” y la descripción de los personajes que forman parte de la historia. Para el diseño de esta información se incorporaron dos videos:
La consigna de trabajo
Se explicita de la siguiente forma en el recurso:
En grupos de tres:
1) Crear una historia en la que participen los personajes de Angry Birds.
2) En la historia deberán aparecer, entre otros, los siguientes elementos:
- Espacio y tiempo en el que la historia se desarrolla.
- Personajes que formarán parte: héroes y villanos.
- Identificación de una situación problema y su solución.
- Desenlace.
3) Una vez organizados estos elementos, asumirán el desafío de simplificar y llevar una escena de la historia a un formato especial: una infografía.
4) Estas se subirán a un blog, sitio web o grupo creado en una red social por su profesor y se votará la mejor historia de Angry Birds contada a través de una infografía.
En la consigna es posible identificar:
- el trabajo colaborativo,
- el objetivo de llegar a un producto final
- y la difusión a través de una plataforma o web del producto logrado.
Esta propuesta particular está orientada a clases mayores, pero es posible usarla, con las precauciones del caso para un primer nivel o educación inicial.
En las páginas siguientes nos encontraremos con otros de los elementos que han de conformar una e-propuesta: la matriz de valoración, donde el alumno y la maestra pueden evaluar el proceso y los logros alcanzados durante el recorrido por el recurso y finalmente la guía para el docente y la información referida a los créditos, fuentes utilizadas y licencia.
Secuencia para el desarrollo de la propuesta
- Primer momento: ¿Qué sabemos de Angry Birds? Conocer el origen del videojuego, las diferentes plataformas multimedia en el que la trama del juego se desarrolla. Investigar sobre los personajes.
- Segundo momento: A partir de algunos de los personajes, en grupos, construir una historia con los elementos que esta implica. Seleccionar una escena, que será transformada en infografía.
- Tercer momento: Investigar sobre las infografías.
- Cuarto momento: Crear la infografía de la escena seleccionada de la historia elaborada, subirla a un sitio web, blog o red social, de acuerdo a la finalidad que el docente crea más conveniente. Votar la mejor infografía.
Más ideas
- La propuesta puede formar parte de un trabajo secuenciado en el que se aborden los cuentos en diferentes formatos.
- La propuesta puede ser utilizada como trabajo complementario del abordaje de las infografías, brindando un uso diferente de estas.
- Generar otras propuestas de pasaje de cuentos o historias a infografías.
- Crear una nueva historia de Angry Birds, modificando solamente el marco, por ejemplo: Angry Birds en mi país, Angry Birds con mi cuadro de fútbol favorito, etcétera. Podrán utilizar diferentes herramientas tecnológicas para modificar el entorno o el aspecto de los pájaros y compartirlos en un sitio colaborativo.
- Pensar en otro videojuego conocido e identificar en él acción, personajes, organización y marco, centrándose exclusivamente en la narrativa del videojuego.
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