Seleccionamos aplicaciones y actividades útiles-
Competencias generales:
- Capacidad de sentir, expresarse y comunicarse mediante distintos lenguajes, disfrutando de situaciones lúdico-creativas.
- Desarrollo de la capacidad de observación y de la actitud exploratoria, investigadora y explicativa acerca de objetos, fenómenos y acontecimientos que forman parte de sus intereses.
- Desarrollo del lenguaje para comprender y ser comprendido.
- Identificación, comprensión y apropiación de diferentes tipos de símbolos, signos y códigos significativos para sí mismo y su vida en relación.
- Descubrimiento, valoración y construcción del lenguaje.
Áreas y ejes:
Área de Conocimiento de sí mismo. Eje Autonomía.
Área de la comunicación. Eje Lenguaje multimedial. Eje Expresión y creatividad. Eje Lenguaje pre verbal y verbal.
Área del conocimiento del ambiente. Eje Relaciones Lógico-matemáticas.
Actividad: Realidad aumentada
Propósito: Promover la exploración de la realidad aumentada y las figuras en 3D para reconocer espacios y dimensiones.
Aplicación: Quiver (QuiverVision 3D)
Esta aplicación nos permite jugar desde la Tablet a partir de dibujos en el plano.
Se instala con Google Play y es de uso fácil y accesible para niños de entre 3 y 6 años.
Se entrega un dibujo para pintar a cada niño en material fotocopiado, luego con la aplicación instalada, se orienta a los alumnos para que con el dispositivo busquen la posición tal (enfocando el dibujo) para que éste vaya creciendo y genere el efecto 3D.
Luego de un rato de exploración y juego, se trabaja con los niños sobre las formas en el plano y en el espacio.
¿Qué sucedió con el dibujo?
¿Cómo vemos las cosas en la realidad?
¿Y en el papel o la Tablet?
¿Por qué parece que toma vida?
Se puede trabajar con fotocopias de plantas y otros seres vivos para el abordaje de actividades sobre conceptos relacionados a los mismos.
Se trabaja con la caja de cuerpos y dibujos de formas en el plano y se buscan diferencias y características: lados, puntos (vértices), caras, líneas (aristas).
Se conversa con los niños sobre el cine 3D y sus efectos.
Se puede integrar a esta actividad una fotocopia para animar con una planta en la que los niños tengan que reconocer lo que precisa para crecer y sus características:
LUZ
AGUA
AIRE (gases del aire)
Sus partes:
TALLO
RAÍZ
HOJA
FLOR
FRUTO
Actividad: Jugando con Zorrito
Propósito: Promover actividades para profundizar en la adquisición del código escrito y numérico.
La aplicación Jugando con Zorrito invita al alumno a recorrer actividades vinculadas al Cuaderno para leer y escribir (CLE), y de Matemática de primer año.
Con esta aplicación se pueden proponer actividades complementarias a las que los niños van realizando en el Cuaderno de Zorrito.
Actividad: Kids Doodle
Propósito: Generar espacios de exploración y creación promoviendo el diseño de dibujos en la tablet.
Esta aplicación nos permite trabajar con los niños distintos contenidos relacionados con el conocimiento artístico:
- La forma, punto, línea y mancha.
- El dibujo.
- El color. Los colores primarios.
- Colores secundarios.
- La composición abstracta.
- El dibujo digital.
Esta herramienta, que también se descarga en las Tablets de los niños, genera motivación e interés y permite que cada niño, dentro de su nivel, pueda crear, realizar diseños, mezclar técnicas, trabajar con fotos y videos.
Se trata de una aplicación de dibujo digital en la que desde edades tempranas, los niños pueden explorar y jugar con efectos, colores. puntos, líneas y formas, creando sus propios diseños.
Actividad: Fiesta del ABC de Lola
Propósito: Promover el reconocimiento de grafemas por los fonemas y su trazado.
Lola Panda presenta una serie de juegos educativos, entre ellos El tren de las Matemáticas y Lola ABC, todos orientados a los primeros acercamientos de los niños a la Lengua y la Matemática.
La fiesta del abecedario de Lola es un juego orientado al reconocimiento de palabras sencillas, avanzando progresivamente a actividades más complicadas.
Es una buena aplicación para complementar el trabajo del docente en las secuencias para la enseñanza de la Lectura y la Escritura, ya que el niño profundiza de forma divertida y lúdica en la adquisición del código escrito.
Comenzamos a jugar:
En el inicio Lola saluda a los niños y les indica el color del botón para jugar.
Una vez iniciado el juego, el personaje que interactúa con los niños les va proponiendo instancias para la fiesta en las que la tienen que ayudar. En este recorrido, nuestros alumnos:
- Deben reconocer y señalar letras a partir de su sonido: relación fonema-grafema.
- Se les propone trazar esas letras con el modo táctil de la pantalla.
- Se propone juegos de memoria con palabras para que reconozcan la palabra a partir del dibujo.
- Ganan premios a medida que avanzan.
Actividad: Juego de formas para niños
Propósito: Aproximar a los alumnos al reconocimiento de figuras geométricas.
Esta aplicación es una herramienta divertida en la que luego de seleccionar el idioma, los niños pueden explorar diferentes tipos de juegos geométricos, pensados para edades tempranas.
Entre las distintas propuestas encontramos:
Un juego en el que el niño debe arrastrar figuras para unirlas con la forma geométrica que le corresponde por el tamaño. Luego de ubicar la figura animada en la forma que le corresponde, la aplicación, que mantiene siempre una voz que interactúa con los niños, da vida a dibujos animados relacionados a esas formas.
Otra propuesta de juego propone a los niños que continúen el recorrido con el trazado a través del táctil, para formar triángulos, cuadrados y otras figuras.
Una tercera propuesta plantea que corran con el táctil la figura que cae en paracaídas con la forma que le corresponde.
De este modo, esta herramienta nos permite comenzar a acercar a nuestros alumnos al reconocimiento, de forma lúdica y animada, de figuras geométricas, relacionarlas con el espacio y aproximarse a sus propiedades.
A partir de esta aplicación o antes de utilizarla, podemos:
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Jugar con tarjetas con figuras geométricas punteadas para que los niños las repasen a mano alzada.
-
Escribir nombres y unirlos con las figuras.
-
Reflexionar sobre la cantidad de lados.
-
Señalar puntos (vértices) y lados.
-
Ubicar “caras” dentro del salón de clases que se asemejen a las figuras.
-
Armar casitas, robots, edificios, paisajes con figuras geométricas en propuestas de collage.
Actividad: Diana come sano
Propósito: Promover la exploración de los alimentos a través del juego, acercando al alumno a la reflexión en torno de la alimentación saludable.
Diana es una serie de juegos que se pueden descargar para las tablets del Ceibal. En uno de ellos se enseña a los niños la importancia del deporte y del ejercicio físico.
En el caso de “Diana come sano” la aplicación ofrece distintas actividades: puzzle, unir con flechas a través del táctil, colocar alimentos en la mochila de Diana, juegos de memoria.
Esta herramienta se puede incluir en una secuencia de actividades con distintas instancias:
- Actividades de reconocimiento de alimentos.
- Actividades de reconocimiento de la Nutrición en seres vivos y su importancia.
- Propuestas de lectura y escritura de palabras y enunciados sobre alimentos.
- Interpretación de láminas con la rueda de alimentos y su clasificación.
- Preparación en clase de ensaladas de frutas, de recetas de alimentos saludables.
- Jornadas de merienda saludable.
El juego de memoria permite a nuestros alumnos ejercitar la memoria e ir seleccionando tarjetas en duplas hasta hacerlas coincidir. En este caso sería importante añadir a la actividad la escritura de las palabras que pertenecen al dibujo.
Por ejemplo: TOMATE, BANANA. Reconociendo vocales y separando en en sílabas.
LA BANANA ES UNA FRUTA.
ES DE COLOR…….
TIENE FORMA…….
TIENE VITAMINAS.
En la actividad de unir con flechas, vamos preguntando a los niños ¿por qué unieron de esa forma? ¿de qué está hecho un helado? ¿Y un jugo?