El juego es una actividad propia del ser humano, que adquiere diversas formas de acuerdo con cada contexto sociocultural, época y lugar. Aunque no es exclusivo de los niños, es un motor insustituible de su desarrollo.

Por medio del juego se intenta desarrollar capacidades (creatividad, sentido crítico, expresividad) y profundizar en el conocimiento de uno mismo y en el intercambio con los demás.

El juego podría considerase una actividad libre, reglamentada y delimitada. Libre en cuanto no se puede obligar a un jugador a que participe sin que el juego deje de ser juego, reglamentado ya que es sometido a convenciones que se rigen por normas establecidas de antemano y delimitada en el tiempo y espacio.

Entre los especialistas, existen diversas posturas sobre qué es un juego, y de ellas dependerá cómo se analiza la relación entre lo lúdico y la escuela pero sí hay acuerdo acerca desu vínculo con el placermarcando que es generalizado: los niños son felices cuando juegan y este reconocimiento justifica, sin dudas, incluir el juego en la elaboración de un proyecto educativo así como la centralidad que pueda tener en él.

Ente los beneficios que se pueden destacar del juego y su inclusión en la escuela se marca que aumenta la creatividad de los niños, les permite participar de mejor manera ya que se puede utilizar lenguajes variados y que encuentran formas personales para resolver situaciones.

Por otro lado las experiencias del juego también pretenden enfatizar la libertad, la confianza, el respeto por la diferencia, valorar las diferentes expresiones y comunicaciones de los niños de acuerdo a sus necesidades, los niños aprenden a interactuar con sus pares a través del intercambio de ideas y negociación.

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto social, como emocional y cognoscitivo. Por este motivo existen diferentes tipos de juegos que favorecen distintas áreas teniendo en cuenta los objetivos que se plantee el docente. Otro aspecto importante a destacar es la convivencia social que requiere ya que sus miembros se ajustan a normas que se establecen, aprendiendo a ajustarse a ellas ya que todo juego necesita de reglas previamente establecidas. Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr un dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a controlar voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulación.

Michelete (1986) resume la influencia del juego en el desarrollo de la personalidad, afirmando que la actividad lúdica explica el desarrollo de cinco características de la personalidad íntimamente relacionadas entre sí:

· La afectividad: en cuanto es una actividad que proporciona placer, entretenimiento, permite expresarse libremente, encauzar energías y liberar tensiones

· La motricidad: tanto gruesa como fina

· La inteligencia

· La creatividad: el niño se ve obligado a emplear destrezas y procesos que le proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la producción y la invención.

· La sociabilidad: en la medida que favorecen el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con otros y los prepara para su integración en lo social.

Objetivos generales:

Promover la organización de la clase en diferentes grupos.

Lograr el respeto a normas y reglas establecidas.

Propiciar instancias de organización fuera del aula.

Establecer pautas de comportamiento grupales.

Promover instancias de juego organizados para trabajar autonomía en los mismos.

Poder trabajar contenidos curriculares a través del juego.

Compartir instancias de juego con otras clases.

Favorecer la expresión de los niños.

Mejorar la comunicación entre pares y con el adulto.

Promover la integración al grupo de niños que le cuesta realizarlo por sí solos.

Incentivar la capacidad de creación individual y grupal.

Trabajar autoestima de todos los integrantes.

Desarrollar hábitos de solidaridad y respeto.

Que el niño dentro de una situación de juego pueda diluir conductas agresivas, compartir materiales, situaciones, formar hábitos de perseverancia; esperar turno; cooperación en la distribución, orden y cuidado de materiales.

Reconocer diferentes tipos de textos.

Leer para jugar.

Favorecer la escucha atenta y el respetar turnos.

Buscar información sobre diferentes juegos, cómo se jugaba en la antigüedad, en qué contexto histórico fue creado y por quién o quiénes etc.

Mejorar el desarrollo de la psicomotricidad del niño así como el manejo del cuerpo en el espacio.

Competencias

Adaptación activa manifestando conductas cada vez más autónomas a través de la aceptación de límites, la adopción de principios, la comprensión de sentimientos y tradiciones.

Posibilidad de identificar e internalizar patrones de comportamiento a partir de experiencias sociales, individuales y colectivas.

Posibilidad de integrarse a grupos y actuar cooperativamente con solidaridad, tolerancia y respeto.

Uso del lenguaje oral para comprender y ser comprendido, valerse por sí mismo en sus actividades habituales, expresarse y comunicar sus ideas, sus dudas, sus sentimientos.

Capacidad de sentir y comunicarse por medio de la expresión, la participación y disfrute en actividades lúdico creativas.

Conocimiento de su propio cuerpo, en las coordenadas espacio temporales para usarlo con soltura u moverse expresivamente.

Capacidad de expresarse integralmente, anticipar informaciones y significados de portadores de texto e interesarse en mensaje escrito y leído.

Capacidad para identificar y organizar información numérica, establecer relaciones, cuantificar, realizar mediciones y resolver situaciones problemáticas.

Clasificación de los juegos:

Las clasificaciones pueden ser variadas dependiendo de las variables que se tengan en cuenta. Las clasificaciones que se pueden realizar no son excluyentes y se pueden interrelacionar teniendo en cuenta el objetivo que se tiene presente. De acuerdo a esto los podemos clasificar teniendo en cuenta:

Lugar donde se desarrolla el juego: Juegos de exterior y juegos de interior.

Con que se juega: Si se necesitan materiales o no.

Según las capacidades que desarrollan: psicomotores, cognitivos, afectivos y sociales.

Según el número de participantes: individuales o colectivos.

Según la relación entre los participantes:

Ø Juegos cooperativos: Implican en su desarrollo a todos los niños, su realización depende de lo que haga quienes participan.

Ø Juegos competitivos: Se juega compitiendo lo que implica aprender a ganar y aprender a perder.

Las clasificaciones de los juegos tambipueden ser diversas de acuerdo al propósito de la actividad.

Juegos populares:

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.

Juegos tradicionales:

Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.

Juegos simbólicos:

Entre los 2-7 años. Estadio preoperacional. Consiste en simular situaciones reales o imaginarias, creando o imitando personajes que no están presentes en el momento del juego. Los beneficios del juego simbólico son: comprensión y asimilación del entorno, aprendizaje de roles establecidos en la sociedad adulta, desarrollo del lenguaje, desarrollo de la imaginación y la creatividad.

Juegos de reglas:

Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas simples y concretas que todos deben respetar. La estructura y seguimiento de las reglas definen el juego. Los beneficios del juego de reglas son: se aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y opiniones o acciones de los compañeros de juego, aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades y favorecimiento del desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.

El juego de construcción

Aparece alrededor del primer año. Se realiza en paralelo a los demás tipos de juego. Evoluciona con los años. Los beneficios del juego de construcción son:

· Potenciación de la creatividad.

· Desarrollo de la generosidad y el juego compartido.

· Desarrollo de la coordinación óculo-manual.

· Aumento del control corporal durante las acciones.

· Incremento de la motricidad fina.

· Aumento de la capacidad de atención y concentración.

· Estimulación de la memoria visual.

· Mejora de la comprensión y el razonamiento espacial.

· Desarrollo de las capacidades de análisis y síntesis.

Juegos de rol.

Los juegos de roles son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un guion con lápiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de la vida diaria.

Juegos en la escuela aspectos a tener en cuenta.

Al seleccionar los juegos para realizar en la escuela es conveniente tener en cuenta:

Partir de juegos sencillos, avanzando hacia juegos más complejos, de esta forma la dificultad aumenta en forma progresiva permitiendo una mejor apropiación por parte de los niños. El comenzar con juegos muy complejos puede llevar a que los niños no quieran integrarse a los mismos o no se sientan capaces de lograr jugar.

Partir de los juegos que los niños ya conocen para avanzar hacia juegos desconocidos.

Los juegos conocidos por los niños permiten trabajar ciertas normas y hábitos sin el obstáculo de lo desconocido. Por la misma razón es conveniente al comienzo planificar juegos simples de poca organización.

Planificar actividades que integren a todos los alumnos atendiendo a las necesidades individuales.

Relacionar las actividades de juego con objetivos didácticos en base a los contenidos del programa escolar.

Incluir juegos variados que permitan integrar diferentes competencias físicas y mentales.

No debemos olvidar que los objetivos formulados son solo una preocupación del docente, el niño solo quiere jugar.

Integrar a los niños en la planificación de actividades, así como en la creación de reglas de juegos e instructivos.

Nunca es conveniente favorecer juegos de competencia directa que no permitan desarrollar otros valores como la solidaridad, el trabajo en equipo etcétera.

Planificar juegos que puedan realizarse en diferentes espacios de la escuela y en diferentes situaciones climáticas.

Varíe los equipos de un juego a otro procurando la integración de todos los alumnos, la formación de equipos parejos y la no discriminación de algún integrante del grupo.

Puede para ello variarse la forma en que se integran los equipos para jugar, libremente los niños pueden optar según afinidad los integrantes del equipo, al azar, por números, colores o animales por ejemplo todos los que saquen la carta con el número uno integran el equipo uno, por selección del adulto seleccionando equipos parejos y con cuidado de no discriminar.

Es importante que la explicación del juego sea clara y concisa, No distribuir el material antes de explicar el juego ya que este puede distraer durante la explicación del mismo.

Al explicar el juego oriente al grupo de espalda al sol y con el viento a espaldas del docente si fuera posible.

Cuando se juega al aire libre o en un gimnasio por ejemplo es importante indicar claramente los límites de la zona de juego utilizando mojones por ejemplo.

Es conveniente finalizar la actividad con una ronda donde quien quiera exprese como se sintió durante el juego, qué cosas le gustaron etc.

Juegos que pueden realizarse en la escuela que favorezcan la integración, la destreza, la motricidad y el respeto de normas y reglas.

Algunos ejemplos:

En el patio o el gimnasio.

Objetivos: Persecución, Velocidad, Astucia Sincronización

DESARROLLO: Se eligen algunos niños que comiencen siendo los manchadores. Estos salen corriendo a buscar a los demás que están distribuidos por el espacio, cuando manchan a alguno se toman de la mano y siguen manchando de a dos cuando manchan a otro se toman de la mano, ahora son tres, cuando manchan al cuarto como la mancha se llama nunca cuatro deben dividirse quedando dos y dos y siguen manchando cada vez que lleguen a ser cuatro se dividen. El último en ser manchado es el ganador e inicia manchando en la revancha.

Pelota envenevada.

OBJETIVOS: Persecución, lanzar, Velocidad

Honestidad

DESARROLLO: Se forman grupos de 3 o 4 niños y se numeran. El número 1 empieza con la pelota y se coloca en un círculo o zona establecida. El resto de los niños se distribuye por el espacio. Al silbato el niño con pelota persigue a cualquiera de sus compañeros y lanza la pelota, si lo mancha la pelota pierde el veneno y debe volver al círculo para cargarla cuenta cuantos puntos logra antes de que suene el silbato.

Luego cambia con pelota en número 2 y así sucesivamente.

VARIACIONES: En lugar de hacer grupos poner algunos manchadores que suman manchados que son el resto de los participantes.

Mancha sentados

OBJETIVOS: Persecución, velocidad, astucia, atención.

DESARROLLO: Todos los niños empiezan sentados con piernas extendidas. Un niño es el perseguidor y otro es el perseguido. El perseguidor sale a manchar al perseguido este corre entre los demás niños, cuando lo está por atrapar el perseguido salta a uno de sus compañeros y se sienta en su lugar. Inmediatamente este se levanta y pasa a ser el perseguidor y el perseguidor anterior se transforma en perseguido. Este para librarse deberá saltar a un compañero que se levantará y perseguirá al que era perseguidor y así sucesivamente. Si no se puede librar y es manchado se cambian los roles. Si son muchos niños conviene poner muchos manchadores pero requiere más atención de los participantes.

En el salón de clase.

El regalo de mil capas

Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los niños deben sentarse en un círculo y se le da el regalo al cumpleañero. Se enciende la música (es conveniente disponer de una cinta o CD de música popular) y los niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la música, el que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel, el niño que destapa el regalo se queda con él.

Adivinando quién es quién

Los niños se sientan en ronda y el jugador elegido se sienta en el medio y observa rápidamente a todos. Luego se le tapan los ojos con un pañuelo y se le dan dos o tres vueltas para marearlo un poquito. A su vez los niños que estaban sentados en ronda pueden moverse y cambiarse de lugares. Cuando el animador da la orden de detenerse, acompaña al jugador que tiene los ojos tapados a ubicarse frente a alguno de los niños. Lo toca e intenta adivinar quién es. Tiene tres chances para adivinar, de lo contrario debe cumplir una prenda. Si se desea también se puede dar la posibilidad que quien tiene los ojos tapados haga preguntas, como ¿de qué color es tu buzo? o ¿a qué te gusta jugar?, ¿es nena o varón?, etc. Por supuesto, no podrá preguntar por el nombre de su compañero, y tampoco éste deberá

Cazando Objetos

Para este juego se necesita colocar en una caja grande varios objetos iguales o diferentes. Por ejemplo: pelotitas, tapitas de bebidas, lápices de colores, vasos de plástico, etc. Debe colocarse un artículo menos que la cantidad total de participantes. Los chicos deben hacer una ronda y la caja con los objetos se colocará en el centro. Cuando empiece la música, los invitados comenzarán a bailar alrededor de la caja y cuando la música se detenga, cada uno debe tomar un objeto de la caja. El jugador que se quede sin ninguno, saldrá del juego, pero llevándose un objeto. El juego continuará hasta que sólo queden dos jugadores y un solo objeto: el que logre apoderárselo, ganará y se llevará un premio.

Juegos con objetivos educativos vinculados a los contenidos del programa escolar.

El maestro debe decir palabras relacionadas entre sí y los niños aplaudir cada vez que las menciona. Si el maestro dice una palabra que no está relacionada y alguien aplaude, tiene que cumplir una prenda. Por ejemplo: el animador empieza diciendo COLORES. Cundo dice rojo los niños deben aplaudir, cuando dice azul los niños deben aplaudir, cuando dice verde deben aplaudir, pero en determinado momento dice: Mono. Si algún niño se equivoca y aplaude tiene una prenda. Otras sugerencias de grupos de palabras son:

• Animales

• Frutas

• Instrumentos musicales

• Partes de la casa

• Nombres de nena

• Nombres de varón

Si los niños son más grandes se pueden incorporar elementos como números pares e impares, nombres de cantantes conocidos, equipos de fútbol uruguayos, etc.

El cajón de palabras

Los niños se sientan en el piso. El maestro comienza el juego diciendo "tengo un cajón que adentro tiene una manzana". El siguiente jugador tendrá que repetir la misma frase pero eligiendo otro objeto que comience con la misma letra, por ejemplo "tengo un cajón que adentro tiene una mesa". En la ronda siguiente, el objeto deberá comenzar con otra letra. No vale repetir palabras ya dichas. El jugador que, en 30 segundos, no logre pensar en un objeto que comience con la letra elegida, quedará eliminado del juego. Gana, el último jugador que no falla.

Otra variante especial para niños más pequeños que el animador diga: "tengo un cajón lleno de frutas, por ejemplo manzana" y los niños deben continuar repitiendo la frase pero mencionando otras frutas o verduras o colores o animales, etc.

Para los más grandes la variante puede ser que no sólo deban inventar una palabra, sino repetir todas las que se mencionaron hasta el momento. Por ejemplo: "tengo un cajón que adentro tiene una manzana y una banana". El siguiente debe decir: "tengo un cajón que adentro tiene una manzana, una banana y un durazno".

Fábrica de palabras

Los alumnos deben sentarse en el piso. El maestro deberá pronunciar una vocal o consonante a elección (si elige una consonante deberá emitirla sólo como sonido, sin que la acompañe ninguna vocal). Cada invitado, a su turno, tendrá que pronunciar una palabra que comience con esa letra. Si alguno no llegara a encontrar inmediatamente una palabra, el resto de los participantes comenzará a contar lentamente hasta cinco. Si transcurrido ese lapso el jugador continuara sin ocurrírsele ninguna palabra, deberá cumplir una prenda a elección del resto de los invitados.

Cuando los alumnos son más grandes se puede hacer el juego un poco más complejo, por ejemplo que busquen palabras que empiecen con sílabas: Ejemplo CA - Casa, camión, camino, calabaza, etc. También se puede pedir palabras que contengan tal letra o que terminen con tal otra.

Juego de memoria

Los niños se sientan en ronda y a cada uno se le entrega lápiz y papel. En el centro de coloca una bandeja llena de objetos que se encuentren en el salón, tapados con un repasador para que los niños no puedan verlos. Cuando el maestro lo disponga, le quitará la manta a los objetos y los exhibirá ante los alumnos, solo durante treinta segundos. Los niños deberán memorizar la mayor cantidad de objetos que observen. Aún no podrán anotarlos. Luego de transcurrido el tiempo de exposición, el maestro los cubrirá nuevamente. Los jugadores dispondrán de dos minutos para volcar en el papel todos aquellos artículos que hayan visto. Ganará aquel participante que, correctamente, haya escrito la lista más larga de objetos.

Letras locas

A cada alumno se le entregará un lápiz y un papel. Luego, el maestro mostrará carteles con 4 o 5 letras diferentes a su elección, con las cuales los alumnos deberán crear una frase. Por ejemplo, si el maestro dice o muestra las letras "H", "F", "U", "C", una frase posible podrá ser "hoy festejamos un cumpleaños". Aquellos que, transcurrido el tiempo que se otorgue no hayan formado ninguna frase, deberán cumplir una prenda.

Si los niños son pequeños se puede en lugar de letras decir dos palabras y que ellos deban formar una frase donde estas palabras estén presentes. Ejemplo: Niño - Bicicleta. Una frase posible es: "el niño se cayó de la bicicleta".

Algunos ejemplos de planificación del juego.

Hora de juego. (Juegos de cartas, intervalos en numeración)

Se necesitan cinco tarjetas con intervalos que pueden ir de 100.000 a 250.000; de 250.000 a 400.000; de 400.000 a 650.000; de 650.000 a 800.000 y de 800.000 a 999.999 y un mazo de cartas para cada grupo con los números del 0 al 9 tres veces cada uno.

Reglas del juego

Pueden jugar entre 2 y 5 jugadores.

Se colocan las tarjetas con los intervalos en la mesa, boca abajo

Se reparten 6 cartas a cada jugador. Cada uno toma de la mesa una tarjeta de intervalos.

Cada jugador deberá ordenar sus cartas para obtener el mayor número posible comprendido dentro del intervalo que le marca su tarjeta.

El que forme correctamente el mayor número posible, de acuerdo a sus cartas, del intervalo que le tocó recibe un punto. Si hubiera error en la formación del número, por ejemplo que no estuviera en el intervalo o no fuera el mayor posible, resta un punto, si no pudiera formar un número dentro del intervalo no suma puntos ni resta.

Se juegan aproximadamente 6 rondas.

Registro en el cuaderno:

Con las mismas reglas que en clase.

Un compañero recibió las siguientes cartas: 3, 1, 7, 4, 2, 9.

¿Cuál es el mayor número que puede formar con esas cartas en cada uno de los siguientes intervalos?

100.000 - 250.000

250.000 - 400.000

400.000 - 650. 000

650.000 - 800.000

800.000 - 999.999

Tarea domiciliaria:

Con las mismas reglas del juego de hoy.

A Juan le salieron las siguientes cartas 3; 3; 5; 8; 0; 1 y el intervalo que le tocó fue: de 250.000 a 400.000. dice que el mayor número que puede formar con sus cartas es 380.531. ¿Tiene razón? ¿Por qué?

Con las cartas de Juan y armando el mayor número posible ¿en qué intervalo estaría ese número?

Otro ejemplo; Probabilidad

Traer una moneda de $5. Realizar cuatro tablas de registro como la siguiente. Traer calculadora

Área del conocimiento de la matemática - Probabilidad - La predicción y el cálculo de la probabilidad experimental de sucesos aleatorios.

Desarrollo de la actividad:

Se parte de recordar la actividad realizada la semana pasada con cartas españolas y hacer referencia al vocabulario específico que utilizamos en esta disciplina: suceso, probable, seguro e imposible. En esta actividad la misma se desarrollará en duplas.

Jugando con una moneda:

Se juntan en duplas con una moneda y sacan las tablas de registro que fueron mandadas realizar de tarea domiciliaria

Luego van tirando la moneda y van marcando en los casilleros de arriba con una “X” cuando la moneda cae en ñandú y con un “0” cuando cae en número. Cuando completan los 10 casilleros cuentan la cantidad de ñandú y escriben el resultados en el casillero correspondiente haciendo lo mismo con la cantidad de número.

Una vez que tienen todas las duplas el primer cuadro completo se realizan las siguientes preguntas:

¿La moneda cae más veces número que ñandú? ¿Cae más veces ñandú que número? ¿Cae más o menos la misma cantidad de veces ñandú que número? Antes de lanzar la moneda, ¿podría adivinar con seguridad cómo va a caer? ¿El 50% de las veces que uno tira una moneda sale ñandú y el otro 50% sale número?

Guardamos los resultados de esta primera vez y se realiza la tirada dos veces más completando en total los tres registros de cada niño.

Una vez finalizado el juego se repiten las preguntas pero esta vez analizando el registro de las tres tiradas por lo que se les pide que tengan pronto los resultados sumados de veces que salió ñandú y número sobre las 30 tiradas de cada uno.

Anotamos los resultados generales en el pizarrón completando la siguiente tabla:

Con estos datos se calcula el porcentaje de caras y cruces para la suma de todas las primeras series de todos los equipos, la suma de las segundas series, de las terceras series y la suma de todas las series.

SERIE % DE ÑANDÚ % DE NÚMERO
Primera serie Total de ñandú x 100 / (total de ñandú + total de números)
Segunda serie
Tercera serie
Todas las series

Estos porcentajes se acercan al 50%, o sea que aproximadamente la mitad de las veces se obtiene un ñandú y la otra mitad número. En general este resultado se acerca más al valor del 50% cuanto mayor sea la cantidad de datos.

Concluimos que no podemos predecir si en una tirada va a salir ñandú o número porque tienen el mismo porcentaje de probabilidad.

El juego y la comunidad.

Las actividades vinculadas al juego son una oportunidad para la integración de las familias y demás actores barriales a la escuela.

La creación de ludotecas en talleres, las jornadas de pintadas de juegos en el patio, la elaboración de juegos con material reciclado como bolos con botellas posibilitan acercar a la comunidad con un objetivo en común.

Festejos del día del niño, organización de juegos cooperativos entre alumnos y familias.

En síntesis el juego permite:

Explorar el mundo físico y el ambiente social.

Ampliar y enriquecer el vocabulario, perfeccionar conceptos y ejercitar la capacidad de atención.

Desarrollar la memoria de nombres, objetos, números y sonidos.

Dar impulso a la imaginación y al pensamiento creador.

La transmisión de la herencia cultural a través de cuentos, canciones y juegos.

Mejorar el cuidado de los otros y el autocuidado del propio cuerpo

Potenciar la educación en valores.

Fortalecer los vínculos de convivencia e identidad con el grupo y con la escuela.

Promocionar el reconocimiento y la incorporación de normas.