Objetivo
Promover instancias lúdicas de integración, de formación en valores y relaciones entre pares que favorezcan el buen clima de aula.
El juego es de fundamental importancia en el desarrollo de niños y niñas, por distintos motivos:
Es un derecho de la infancia que debe ser garantizado en la escuela.
Es una herramienta de aprendizaje en valores y en todas las áreas del conocimiento.
Es un fin en sí mismo y es un principio fundamental en la etapa escolar. Los niños y niñas juegan para explorar, para interactuar, para divertirse, para conocer el mundo.
Es una estrategia para alcanzar objetivos.
Es integrador e inclusivo.
Presentamos diferentes juegos que pueden realizarse con el grupo en distintos momentos del año:
- como rutinas diarias,
- semanales,
- de inicio...
Su propósito puede ser con el propósito de jugar por jugar, pero también mejorar los vínculos, la convivencia, el clima de clase y trabajar a partir de los mismos valores que son fundamentales en el aprendizaje escolar.
¿Qué le dirías a…?
Propósito: Promover espacios de empatía a través del juego.
Realizamos una ronda y conversamos sobre nuestras características:
¿Quién charla muchos?
¿Quién juega mucho a la pelota en el recreo?
¿Quién es más tímido o tímida?
¿Quién trabaja más rápido o más lento?
¿Quién tiene más y menos amigos?
Reflexionamos como grupo: para mejorar tenemos que ayudarnos entre todos.
Proponemos a los niños que se pongan en el lugar de alguno o alguna compañera partiendo de la siguiente dinámica:
Hacemos una ronda y el que la queda (rotativo) se cubre los ojos.
Nos cambiamos de lugar en la ronda.
El compañero o compañera con venda deberá acercarse y tocar a alguien de la rueda.
Cuando seleccione al azar a un compañero se quitará la venda y le dirá algo para mejorar o para ayudarlo. Por ejemplo (trabajamos ejemplos previamente al juego):
“Podrías jugar con nosotros al fútbol en el recreo”
“Si te animaras a levantar la mano seguro todos te aplaudiríamos”
“No importa terminar último, importa terminar los trabajos y aprender”
“Cuando quieras te presto mi lapicera de muchos colores”
“Sos el mejor dibujante de la clase”
“Tenés el pelo lindo”
Verdad o consecuencia
Propósitos: Promover el repaso de conceptos y contenidos trabajados.
Promover gestos y actitudes para mejorar los vínculos en la clase.
Jugamos a un verdad consecuencia diferente.
Es un juego colectivo, se juega en ronda con todos los compañeros y compañeras.
Se disponen en el centro de la ronda dos montones de fichas (carteles) con el texto para abajo.
En uno las fichas serán sobre verdad y en el otro sobre consecuencia.
Las fichas de verdad tendrán enunciados que pueden ser verdaderos o falsos y que se deben responder, fundamentando, con un nivel de dificultad fácil.
Las fichas de consecuencia tendrán “prendas” que se deben cumplir.
Pierde y sale de la ronda aquel compañero o compañera que no realice una consigna, aunque se equivoque (vale equivocarse).
Cada compañero podrá elegir de qué montón sacará una tarjeta pero no puede repetir tres veces seguidas el mismo tarjetero.
Sólo podrá saber lo que dice la ficha cuando le toque jugar.
Ejemplos de fichas (en cada caso hay que decir por qué):
¿Será verdad?
Que el cuadrado tiene cuatro lados.
Que en la huerta no hay seres vivos.
Que cuando un compañero está en problemas hay que ayudarlo.
Que si le decimos cosas feas a alguien no le interesa.
Que tres por cuatro es 12 y cuatro por tres también.
Que si sumo tres veces 100 es lo mismo que si resto 1000 menos 600.
Que nuestro país está en el continente americano.
Que en la escuela no existen reglas y cada uno puede hacer lo que quiere.
Consecuencias:
Ir a decirle algo lindo a una maestra de otra clase.
Darle un abrazo a un compañero.
Hacer un dibujo rápido y entregarlo a alguien que no juegue nunca conmigo.
Escribirle dos palabras bonitas a alguien con quien no me llevo tan bien.
Bailar para los amigos.
Abrazar a tres compañeros o compañeras.
Pedir disculpas a alguien con quien tuve un conflicto.
Un cartero para conocernos mejor
Propósito: Buscar cosas en común con otros a través del juego.
Para este juego vamos a utilizar algún sector del patio con espacio suficiente para desplazarnos.
La o el docente se coloca en un punto determinado y a ciertos metros se coloca el grupo en su totalidad de forma de mantenerse todos a la misma distancia del docente.
La maestra doce “Cartero” y el grupo pregunta “¿Para quién?” y la maestra va diciendo consignas que resalten lo común entre algunos compañeros. Entonces, esos compañeros avanzan tres pasos.
Ganan aquellos en llegar primero a la maestra.
Se aclara previo al juego que se debe ser honesto, si una de las indicaciones del cartero no los identifica no pueden avanzar.
Ejemplos de consignas:
- Para todos aquellos y aquellas que tengan amigos en la escuela.
- Para aquellos que sean un poco tímidos.
- Para aquellos que se enojan a veces.
- Para aquellos que siempre escuchan a la maestra.
- Para aquellos que alguna vez han ayudado a un compañero.
- Para aquellos que sean felices en la escuela.
- Para aquellos que se hayan equivocado muchas veces en los trabajos.
Y así sucesivamente, buscando distintas consignas que logren generar en los niños la identificación con otros y la reflexión en torno a valores.
Un juego a partir del cuento El monstruo de colores
Propósito: Promover espacios para compartir sensaciones y emociones.
Escuchamos el cuento “El monstruo de colores”, narrado por la docente o a partir de su video cuento.
Analizamos las sensaciones y emociones representadas en los colores.
¿Por qué se mezclan las emociones?
¿Cuándo se mezclan?
¿Cómo ayudan al monstruo a ordenarlas en el cuento?
Hacemos un tablero con cartulina (base) y papel afiche de colores en forma de rectángulos (casilleros).
Cada color de un casillero debe coincidir con un color relacionado a las emociones del cuento.
Reglas del juego:
Se puede jugar en equipos, de forma colectiva, en duplas y se pueden diseñar tantos tableros como sean necesarios.
Se consiguen fichas para cada niño. Pueden ser hechas como círculos de cartón con el nombre del jugador o jugadora.
Cada niño tira un dado y avanza en el tablero.
Le tocará un color que responde a una emoción según el cuento:
Amarillo: alegría.
Azul: tristeza.
Rojo: enojo y rabia.
Negro: miedo.
Verde: calma.
Si caemos en uno de esos casilleros debemos contar una situación que nos genere esa emoción y compartirla con el grupo de jugadores.
A modo de ejemplo:
Si caemos en el amarillo: “Me pone alegre cuando me dan un abrazo”
Si caemos en el negro: “Me dan miedo las películas de terror”
Si caemos en el rojo: “Me da rabia cuando me enojo porque no me dejan jugar”
Ejemplo de tablero:
Analizamos de forma colectiva algunas de las situaciones que aparecen a través del juego y reflexionamos:
- si a todos nos sucede,
- las formas de disfrutar esa emoción o cambiarla si se siente mal,
- como apoyarnos en otros compañeros o la docente...
¿Te gustan tus vecinos?:
Propósito: Continuar trabajando en torno a valores y a la integración a través de juegos con sillas.
Hacemos una ronda de sillas con una para cada niño.
Las reglas del juego y la dinámica se irán explicando a medida que jugamos.
El docente se colocará en el centro de la ronda, y preguntará a alguien de la ronda ¿te gustan tus vecinos?
El compañero o compañera al que le hacen la pregunta mirará a sus vecinos (quienes estén sentados a su derecha y a su izquierda) y tendrá varias opciones de respuesta:
1- Sí me gustan. En este caso deberá explicar por qué: porque son buenos compañeros, juegan conmigo, etc. Y si la respuesta es esta todos deberán cambiarse de silla sin poder cambiarse a las más cercanas y sin empujar.
En este intercambio la docente se sentará y un niño o niña que pierda su asiento será el próximo en preguntar.
2- No sé. Si la respuesta es no sé también se debe argumentar: no los conozco mucho, debería charlar más con ellos o jugar más seguido. Si esta es la respuesta todos se correrán un lugar a la derecha y en este movimiento más ordenado también quien la quede deberá buscarse un lugar.
Caminamos por las sillas
Armamos una fila de sillas pegadas de modo que sea fácil caminar por ellas.
Proponemos a los niños que suban y se pongan de pie sobre las sillas ocupando cada niño una.
La docente dirá consignas y los niños deberán ordenarse según el criterio mencionado pero sin caerse, organizados de modo de poder transitar por las sillas de a uno y ordenarse. Este juego requiere paciencia, coordinación y trabajo en equipo.
Las consignas pueden ser para conocerse más, para integrarse, etc.
Ejemplos de consignas:
Hay que ordenarse por letra inicial del nombre, siguiendo el alfabeto.
Hay que ordenarse por meses de cumpleaños: todos los que cumplan en enero en las primeras sillas (ordenados por número de día), en febrero en las siguientes, etc.
Los bolos de los valores
Propósito: Reflexionar en torno a situaciones y valores a través de un juego.
Diseñamos bolos con botellas de plástico.
Las podemos forrar con colores estableciendo semejanzas con el cuento o simplemente colocar a cada botella un cartel:
Compañerismo.
Solidaridad.
Tolerancia.
Cooperación.
Formamos equipos y cada equipo tendrá una pelota para tirar a los bolos a una distancia prudencial.
El bolo que caiga primero será la palabra que se le asigne a ese equipo.
Una vez tengan la palabra asignada, deberán crear una representación teatral breve que pueda hacer pensar al resto sobre esa palabra.
Podemos representar lo que dice la palabra o también su ausencia.
Damos un tiempo de ensayo para esas recreaciones y formamos una ronda para ver cada pequeña obra de teatro representada.
Reflexionamos de forma colectiva sobre lo que vimos y su relación con los valores trabajados.
Ejemplificamos con situaciones de clase.