La metodología de gamificación en la escuela primaria se fundamenta en la búsqueda de estrategias pedagógicas innovadoras que fomenten:
- la participación activa
- la motivación intrínseca
- el aprendizaje significativo de los estudiantes
A partir de los elementos lúdicos y de juego creamos un entorno educativo en el cual los alumnos pueden desarrollar habilidades:
- cognitivas
- sociales
- emocionales
La gamificación ofrece la oportunidad de transformar la dinámica tradicional del aula en una experiencia más atractiva y agradable.
Integra mecánicas de juego como:
- recompensas
- desafíos
- competencias
Estimula la curiosidad y el interés de los estudiantes, promoviendo una participación activa en las actividades escolares.
Permite adaptar el contenido curricular de manera creativa, brindando oportunidades para abordar conceptos complejos de forma accesible y entretenida.
El trabajo se puede hacer:
- individual
- en grupo
- desde una pantalla presentando el trabajo
- colocando el recorrido en aula CREA
Otorgamos los códigos de desbloqueo a medida que vamos cumpliendo las misiones y entregamos medallas a medida que lo van haciendo.
Trabajaremos con el cuento “Daniela Pirata” , que encontramos en youtube.com/watch?v=q0MOCrpid8A
Espacios
- Comunicación
- Técnico- tecnológico
Unidades curriculares
- Lengua española
- Ciencias de la computación y tecnología educativa
Contenidos
- La narración oral en contextos cotidianos, lúdicos, en entornos físicos o virtuales.
- La construcción del sentido del texto: el tema. las palabras clave, el orden de las ideas, la información explícita e implícita.
- Práctica de la lectura en forma autónoma.
- La escritura alfabética: la relación grafema- fonema.
- Lectura y producción de mensajes en entornos digitales.
- La expresión de la concordancia en género y número.
Prueba 1
Meta
- Los alumnos responderán preguntas sobre el cuento escuchado.
- Los alumnos mirarán el video con la lectura modélica del cuento y a partir de lo leído, responderán preguntas para avanzar a la misión dos.
Ingresamos al sitio interactivo https://view.genial.ly/646a06e2ba5fb3001b7b1381/interactive-content-escape-room-genial
Respondemos las preguntas que encontramos allí.
Prueba 2
Meta
- Los alumnos leerán adjetivos y los agruparán según el personaje al que pertenecen.
Continuamos en el sitio interactivo.
Pescaremos 5 palabras y las colocaremos en la botella correspondiente.
A pescar
Materiales:
- cartulina de colores
- pegamento UHU
- plancha de imanes
- hilo cometa
- palitos de brochette o rama de árbol
Elaboramos un listado de adjetivos calificativos:
- sigilosa
- veloz
- fuerte
- valiente
- miedoso
- ambicioso
- malhumorado
- amigable
- olvidadizo
- vergonzoso
Crearemos tarjetas:
- recortamos la cartulina en cuadrados de 5 cm de lado
- escribiremos en cada una de ellas un adjetivo calificativo
- en la parte trasera de cada tarjeta pegaremos un imán
Las colocamos en 2 cajas.
Creamos una caña:
- al extremo del palito de brochette atamos una tira de hilo de aproximadamente 25cm de largo
- en el final del hilo pegamos (por ej. con UHU) un cuadrado de 3cm de lado de imán
Formamos 2 equipos de trabajo.
Cada equipo forma una fila frente a su caja.
Cuando la maestra da la señal de comienzo el primer participante de cada equipo intenta pescar una carta.
Al pescarla sale de la fila y el compañero que se encuentra detrás sigue en juego.
El equipo que cumpla primero el objetivo pasará a la segunda instancia:
Discutir en el equipo si los adjetivos calificativos pescados pertenecen a Daniela, a Oreja Cortada o a ninguna de ellos.
El equipo que termine primero ambos retos será el ganador.
Al finalizar la actividad, otorgamos puntaje o estrellas a los equipos.
En un sobre o botella entregamos un mensaje enviado por Daniela que desbloquea la próxima misión o desafío.
Prueba 3
Meta
- Los alumnos ordenarán momentos del cuento.
En la actividad se presentan 4 de los retos que cumple Daniela y ellos deberán ordenar para avanzar al siguiente reto.
Prueba 4
Meta
- Los alumnos ordenarán las letras en un juego de anagrama.
El próximo reto presentamos dos juegos:
- un juego de anagrama donde los alumnos ordenarán grafemas para armar las palabras
- un juego en el que los alumnos ordenarán frases u oraciones
Prueba final
Meta
- Los alumnos deberán escribir la palabra secreta para avanzar.
- Crearán un barquito de papel con las instrucciones que observarán.
La palabra secreta es Pirata.