La metodología de gamificación en la escuela primaria se fundamenta en la búsqueda de estrategias pedagógicas innovadoras que fomenten:

  • la participación activa
  • la motivación intrínseca
  • el aprendizaje significativo de los estudiantes

A partir de los elementos lúdicos y de juego creamos un entorno educativo en el cual los alumnos pueden desarrollar habilidades:

  • cognitivas
  • sociales
  • emocionales

La gamificación ofrece la oportunidad de transformar la dinámica tradicional del aula en una experiencia más atractiva y agradable.

Integra mecánicas de juego como:

  • recompensas
  • desafíos
  • competencias

Estimula la curiosidad y el interés de los estudiantes, promoviendo una participación activa en las actividades escolares.

Permite adaptar el contenido curricular de manera creativa, brindando oportunidades para abordar conceptos complejos de forma accesible y entretenida.

El trabajo se puede hacer:

  • individual
  • en grupo
  • desde una pantalla presentando el trabajo
  • colocando el recorrido en aula CREA

Otorgamos los códigos de desbloqueo a medida que vamos cumpliendo las misiones  y entregamos medallas a medida que lo van haciendo.

Trabajaremos con el cuento “Daniela Pirata” , que encontramos en youtube.com/watch?v=q0MOCrpid8A

Espacios

  • Comunicación
  • Técnico- tecnológico

Unidades curriculares

  • Lengua española
  • Ciencias de la computación y tecnología educativa

Contenidos

  • La narración oral en contextos cotidianos, lúdicos, en entornos físicos o virtuales.
  • La construcción del sentido del texto: el tema. las palabras clave, el orden de las ideas, la información explícita e implícita.
  • Práctica de la lectura en forma autónoma.
  • La escritura alfabética: la relación grafema- fonema.
  • Lectura y producción de mensajes en entornos digitales.
  • La expresión de la concordancia en género y número.

Prueba 1

Meta

  • Los alumnos responderán preguntas sobre el cuento escuchado.
  • Los alumnos mirarán el video con la lectura modélica del cuento y a partir de lo leído, responderán preguntas para avanzar a la misión dos.

Ingresamos al sitio interactivo https://view.genial.ly/646a06e2ba5fb3001b7b1381/interactive-content-escape-room-genial

Respondemos las preguntas que encontramos allí.

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Prueba 2

Meta

  • Los alumnos leerán adjetivos y los agruparán según el personaje al que pertenecen.

Continuamos en el sitio interactivo.

Pescaremos 5 palabras y las colocaremos en la botella correspondiente.

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A pescar

Materiales:

  • cartulina de colores
  • pegamento UHU
  • plancha de imanes
  • hilo cometa
  • palitos de brochette o rama de árbol

Elaboramos un listado de adjetivos calificativos:

  • sigilosa
  • veloz
  • fuerte
  • valiente
  • miedoso
  • ambicioso
  • malhumorado
  • amigable
  • olvidadizo
  • vergonzoso

Crearemos tarjetas:

  • recortamos la cartulina en cuadrados de 5 cm de lado
  • escribiremos en cada una de ellas un adjetivo calificativo
  • en la parte trasera de cada tarjeta pegaremos un imán

Las colocamos en 2 cajas.

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Creamos una caña:

  • al extremo del palito de brochette atamos una tira de hilo de aproximadamente 25cm de largo
  • en el final del hilo pegamos (por ej. con UHU) un cuadrado de 3cm de lado de imán

Formamos 2 equipos de trabajo.

Cada equipo forma una fila frente a su caja.

Cuando la maestra da la señal de comienzo el primer participante de cada equipo intenta pescar una carta.

Al pescarla sale de la fila y el compañero que se encuentra detrás sigue en juego.

El equipo que cumpla primero el objetivo pasará a la segunda instancia:

Discutir en el equipo si los adjetivos calificativos pescados pertenecen a Daniela, a Oreja Cortada o a ninguna de ellos.

El equipo que termine primero ambos retos será el ganador.

Al finalizar la actividad, otorgamos puntaje o estrellas a los equipos.

En un sobre o botella entregamos un mensaje enviado por Daniela que desbloquea la próxima misión o desafío.

Prueba 3

Meta

  • Los alumnos ordenarán momentos del cuento.

En la actividad se presentan 4 de los retos que cumple Daniela y ellos deberán ordenar para avanzar al siguiente reto.

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Prueba 4

Meta

  • Los alumnos ordenarán las letras en un juego de anagrama. 

El próximo reto presentamos dos juegos:

  • un juego de anagrama donde los alumnos ordenarán grafemas para armar las palabras
  • un juego en el que los alumnos ordenarán frases u oraciones

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Prueba final

Meta

  • Los alumnos deberán escribir la palabra secreta para avanzar.
  • Crearán un barquito de papel con las instrucciones que observarán.

La palabra secreta es Pirata.

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