juegos de mesa

Los juegos de mesa constituyen un recurso muy valioso para utilizar en la escuela. Ofrecen múltiples posibilidades en términos lúdicos y educativos como la capacidad de concentración, observación, imaginación...

Es frecuente su utilidad como espacio lúdico en días de lluvia, recreos o con objetivos de aprendizajes concretos en distintas áreas del conocimiento. Sean juegos de mesa clásicos o diseñados específicamente permiten el aprendizaje y la recreación. 

Los juegos de mesa en la clase

Promueven:

  • La concentración.
  • Observación.
  • Memoria.
  • El desarrollo de capacidades sensoriales, cognitivas y motoras.

Potencian:

  • La creatividad.
  • Imaginación.

Ayudan:

  • A razonar.
  • Ser autónomos.
  • A la convivencia.
  • Fortalecen vínculos entre pares.

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Permiten:

  • El aprendizaje activo.
  • La reflexión sobre los propios aprendizajes.

Habilitan:

  • Instancias de cooperación.
  • Trabajo en equipo.

Posibilitan:

  • El desarrollo de estrategias en la resolución de problemas.
  • La asociación de ideas.
  • Las intervenciones orales y la lectura.

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La ludoteca

Propósito

  • Armar una ludoteca en la clase.

Proponemos armar una ludoteca en la clase. Para ello acordamos los objetivos y la dinámica de forma colectiva y los registramos.

Traemos de casa un juego de mesa en calidad de préstamo.

Los colocamos en las mesas para poder observarlos. Les pedimos a los niños que los prestaron que expliquen las reglas de cada juego y leemos las instrucciones si las tienen.

Escribimos instrucciones de los juegos que no tienen reglamento.

Organizamos el espacio de la ludoteca para clasificar usando distintos criterios:

  • Los juegos de mesa en caja.
  • Las cartas.
  • Juegos con dados.
  • Los juegos del CHM.
  • Juegos creados por nosotros como tablas, preguntas y respuestas, tarjetas de clases de palabras o situaciones problema, adivinanzas, etc.
  • Juegos de a dos, de a 4 o más jugadores.
  • Juegos para jugar solos.

Registramos para qué organizamos el espacio:

  • Para los ratos libres.
  • Para tener alternativas en el recreo.
  • Para aprender distintas cosas.
  • Para compartir y cooperar en equipos.
  • Juegos clásicos.

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Propuestas con cartas

La guerra

Propósito

  • Reconocer cantidades mayores, iguales, o menores.

Número de jugadores: 2.

Se reparten las cartas en dos montones, uno para cada jugador. Cada uno y al mismo tiempo da vuelta una sin mirar y quién saca la mayor se lleva ambas. Si son dos números iguales se declara la guerra, se coloca otra carta invertida y se sigue compitiendo.

Roba montón

Propósito

  • Reconocer números.

Número de jugadores: 3 o más.

Se reparten cartas para cada jugador y se colocan 4 en la mesa y a la vista. Si un niño tiene un número que coincide con una carta de la mesa se la “roba”, por ejemplo, si en la mesa hay un 2 de oros y el niño tiene un 2 de copas.

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Juego de memoria

Propósito

  • Ejercitar la memoria.

Se puede jugar de forma individual o en equipos.

Se mezclan y se colocan de forma invertida 4, 6, 8 cartas, dependiendo del nivel en el que estemos trabajando. Estas cartas deberán ser duplas de iguales, por ejemplo, dos cartas con un 5 de oro, 2 con un 7 de espadas, etc. Para este juego se precisan cartas de más de un paquete.

El juego consiste en dar vuelta las cartas de a dos y que coincidan. En cada intento se debe recordar las posiciones de las cartas para lograr dar vuelta las que son iguales.

Carta corrida

Propósito

  • Reconocer números mayores y menores.

Este juego puede tener de 3 a 12 o más participantes.

Se reparten las cartas españolas, de modo que cada niño reciba una y que únicamente él pueda ver. Se deja el resto en el centro. 

Cada niño tiene un turno para intercambiar, sin saber lo que le toca, o cambiar su carta por una del centro, también sin saber que encontrará. El objetivo del juego es quedarse con la carta mayor, o sea un 12 y descartar la menor, o sea un as.

Al finalizar la ronda se dan vuelta las cartas para revisar ganadores.

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El uno

Propósito

  • Reconocer cartas, relacionar, desarrollar estrategias, la concentración y la atención.

Este juego tiene cartas especiales y es muy motivador para los niños que cada vez lo juegan con más frecuencia.

La cantidad de participantes es variada, hasta 8. Y a mayor cantidad de participantes más divertido el juego.

Las reglas del mismo están disponibles en distintos tutoriales: https://bit.ly/3fJpO0x

La guerra de multiplicar

Propósito

  • Ejercitar multiplicaciones y resolver por cálculo pensado.

Esta propuesta es similar a la guerra común, pero con multiplicaciones.

Los dos participantes, o los dos equipos participantes reciben dos montones de cartas y sacan al mismo tiempo una cada uno sin ver anticipadamente la que saldrá.

El primer niño o el primer equipo que resuelva la multiplicación se lleva las dos cartas. Gana el equipo que se queda con más cartas. Se puede jugar con variaciones de sumas, restas o divisiones.

Propuestas con juegos de caja

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Las damas

Propósito

  • Desarrollar estrategias, tácticas y movimientos planificados, concentrarse.

Las damas es un juego de tablero que se juega de a dos.

El juego consiste en mover las fichas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero hasta llegar a la fila opuesta y “coronar” las fichas, “comiendo” las del contrincante en el camino.

Para capturar fichas del otro jugador, la pieza que se captura debe quedar en diagonal a la propia con un cuadro siguiente vacío, por lo que nuestros movimientos deberán ser calculados previamente.

Se mueven las fichas de a un casillero, salvo cuando estemos coronados que podemos mover en diagonal varios y avanzar a lugares más distantes del tablero.

Ludo

Propósito

  • Contar, desarrollar estrategias, estar atentos, reconocer movimientos propios y de otros.

Este juego se puede jugar de a dos hasta 4 participantes.

Se juega con cuatro fichas de un color y se avanza hasta una llegada con dados a través de un tablero. En cada turno, cada jugador tira el dado y mueve una de sus fichas.

El 6 del dado sirve como salida. Las fichas se mueven según el número de espacios que indica el dado. Un jugador puede capturar las fichas de otro si al contar los espacios llega al lugar del contrincante.

La Oca

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Propósito

  • Reconocer íconos, retroceder y avanzar, interpretar.

El juego de la oca tiene diversas versiones. Consiste de un tablero con dibujos en forma de caracol. Dependiendo de la casilla en la que se caiga a partir del movimiento con dados, se avanza, se retrocede, hay un premio o un castigo.

Cara a Cara

  • Propósito

Recordar referencias, reconocer descripciones, desarrollar habilidades.

Este juego consiste en dos tableros con fichas con personajes. Se juega de a dos participantes. Al inicio cada participante con su tablero tiene a la vista todos los personajes del juego y cada uno toma una ficha con uno de ellos.

Se debe adivinar cuál es el personaje del oponente haciendo las preguntas correctas, por ejemplo: ¿Es hombre? ¿Tiene pelo? ¿Usa lentes? De esta forma, se van descartando fichas hasta adivinar. Gana el juego, el participante que adivina primero.

Torre de madera (jenga)

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Propósito

  • Desarrollar habilidades, concentración, equilibrio y estrategias.

En el Jenga pueden participar 2, 3, 4 jugadores, pero en duplas es más motivador. Se trata de una torre en forma de prisma compuesta por prismas iguales de madera. Cada jugador saca una pieza de los pisos inferiores de modo que la torre quede siempre en pie y la coloca arriba. Este juego es una herramienta para trabajar propiedades geométricas.

Mikado (palitos chinos)

Propósito

  • Desarrollar estrategias de juego, habilidades motrices y cognitivas.

Este es un juego chino que consiste en soltar un grupo de palitos de colores de forma que queden dispuestos en una base (mesa o piso). Por cada turno el participante debe intentar sacar palitos con su mano o con otros que ya ganó de modo de no mover otros.

Cada color tiene un puntaje distinto por lo que al final se suman valores.

Es simple, ágil y potencia la concentración y la motricidad.

Otros juegos de estrategia, cálculo y habilidades son El Bancario y El Monopolio.

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Propuestas con dados

Generala

Propósitos

  • Resolver situaciones de cálculo. 

Analizar probabilidades.

Se forman equipos de hasta 4 participantes y en un vaso se colocan seis dados.

Se lleva una planilla para el control de cada tirada en la que se escriba cada logro. De no lograr los objetivos se tacha la tirada correspondiente.

A modo de ejemplo:

Unos:

Dos:

Tres:

Cuatros:

Cincos:

Seis:

Escalera:

Póker:

Full:

Generala:

El juego consiste en tirar tres veces por vuelta y en cada una tratar de lograr los objetivos de la planilla, por ejemplo, todos los unos posibles, una escalera de números, el full que implica tres dados iguales y dos iguales, el póker que son cuatro dados iguales, etc. En el proceso se analizan probabilidades para las tres tiradas por ronda, se realizan cálculos mentales, etc.

Otra forma de jugar a la generala es intentando lograr con los seis dados la mayor cantidad de números repetidos:

1:

2:

3:

4:

5:

6:

Si se logran 4 dados de 4 en las tres tiradas que corresponden, se registra, calculando previamente, 16 puntos al 4.

Figuras a partir de dados

Propósitos

  • Reconocer figuras a partir del área.

Calcular y multiplicar.

Para este juego se requieren dos dados y una hoja de papel centimetrado.

Se tiran los dados y se calcula el área de una posible figura, rectángulo o cuadrado, por ejemplo. En equipos se discuten posibilidades de esa figura, de sus lados y se va dibujando.

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Tres o más

Propósito

  • Realizar cálculos sencillos.

Se juega con tres dados y un papel para registrar puntos.

Se tiran los tres dados juntos en varias rondas y se intenta sacar tres iguales mayores de tres. Cuando se obtienen los tres iguales se multiplica o suma para registrar puntos.

Propuestas con los Cuadernos de Hacer Matemática

Los CHM presentan diversas fichas recortables con juegos matemáticos que sirven para divertirse y aprender jugando. Estas fichas vienen con sus reglas en otro sector de los cuadernos, aunque cada maestro puede planificar variaciones, dependiendo de sus objetivos y la secuencia que esté trabajando.

A modo de ejemplo, en el CHM de tercero, se presentan recortables con figuras y pistas (tarjetas), que se pueden tener para ese grado, o para otro grado como recurso didáctico.

Una dinámica de este juego de mesa puede ser el roba montón de figuras, robando aquellas fichas que indique la característica, propiedad o nombre de la tarjeta.

2022 01 21 15 59 05 matematica tercero.pdf     2022 01 21 15 59 52 matematica tercero.pdf

Propuestas con juegos creados

Elaboramos cartas, fichas, tableros, dominó con el objetivo de:

  • Resolver problemas.
  • Avanzar casilleros.
  • Adivinar artistas (a partir de estrofas de canciones, dibujos de cuentos, pinturas...).
  • Reconocer verbos, sustantivos, adjetivos.
  • Armar palabras con sílabas.
  • Agregarlos a la ludoteca.

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